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Educadores entrando a los Mundos Virtuales

Entrevisat a Ruth Martínez, consultora en innovación educativa, sobre mundos virtuales aplicados a la formación en la revista America Learning & Media

AMERICA LEARNING MEDIA es una revista electrónica, destinada a brindar un ámbito de información, comunicación y reflexión para analizar las últimas tendencias en materia de gestión del conocimiento.

La entrevista aborada una serie de temas relacionados a la aplicación de los Mundos Virtuales en los procesos educativos, su aspecto socio cultural y los efectos en el ámbito educativo. A continuación un extracto de los puntos relevantes de la entrevista:

¿Qué son los mundos virtuales y como pueden aplicarse a la educación (en ámbitos académicos) y a la formación corporativa?

''Los Mundos Virtuales, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUV Es?), son una representación en tres dimensiones de un entorno o espacio. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra en 3D, denominada Avatar.
La aplicación de un mundo virtual en un proceso formativo dependerá de muchos factores, entre los que cabe destacar los objetivos pedagógicos que se pretendan alcanzar en la acción formativa a implementar independientemente de que sea en un ámbito académico o corporativo.''

¿Cuáles son las claves para diseñar actividades formativas en estos entornos?

No soy dada a las recetas, y en relación al diseño de actividades formativas en el contexto de una cultura de aprendizaje actual sustentada en los rápidos cambios tecnológicos, los ingredientes clave se basarían en la creatividad, la innovación, la exploración, la apertura, la improvisación, la intuición, estar abierto a las disonancias, la curiosidad, el empoderamiento emocional, la gestión de las emociones... todos estos elementos son claves...

¿Qué posición asumen las universidades y las empresas frente a la posibilidad de implementar mundos virtuales a sus procesos formativos?

''En el ámbito universitario existen cada vez más iniciativas enfocadas en la investigación de la integración de mundos virtuales con plataformas de e-learning, e incluso con el diseño de actividades de aprendizaje siguiendo estándares como IMS LD. Así como acciones formativas destinadas a profesionales del sector de la formación, como el máster en e-learning de la Universidad de Sevilla, que incorpora módulo formativo sobre los mundos virtuales, y dispone de una sede en el Mundo Virtual de Second Life a través de la cual imparte formación y aborda proyectos de investigación en relación a sus posibilidades educativas dentro del proceso formativo.

El Instituto HUNE, por ejemplo, está siguiendo este planteamiento. En una primera fase incorpora la adquisición y transmisión de conocimiento en relación a las posibilidades educativas de los Mundos Virtuales a través del Curso online Tecnologías TIC en la educación, incorporando a través del mismo un escenario 3D desde dónde ofrecerá formación práctica, y que servirá para analizar y valorar la incorporación de esta herramienta en otras acciones formativas que ofrece...''

¿Cuándo o en qué tipo de proyectos o circunstancias recomendaría la implementación de mundos virtuales?

''La implementación, adopción, utilización y explotación de una tecnología requiere un entorno maduro fundamentalmente desde la propia organización que impulsa el proyecto.
La consultoría estratégica que realizamos está basada en una metodología de innovación en el modelo de negocio como método de análisis que proporciona una visión integral y orientaciones en el proceso de evolución.
Cuestionarse, y con la metodología en consultoría estratégica de ELEARNING 3 D? es lo que le planteamos a nuestro cliente en una relación más de socio-colaborador, cómo se genera valor y para quién determinará el cuándo y el tipo de proyectos y, por ende, qué aportaría la implementación de un mundo virtual.''

¿Qué recomendaciones le daría a una organización que se plantea incorporar mundos virtuales a sus procesos de formación?

''Depende fundamentalmente de la respuesta a estas dos cuestiones ¿Por qué quiere esta organización incorporar mundos virtuales a sus procesos formativos? Y ¿Para qué? Entre otros factores a considerar, basados en el contexto y el entorno de esta organización.
En base a estas cuestiones, trabajamos conjuntamente con la organización- y, esto es imprescindible- para diseñar, implementar y aplicar el modelo o modelos a incorporar, todo ello dentro de un ciclo revisable en cada uno de sus patrones.''

¿Qué desafíos puntuales plantea la incorporación de mundos virtuales, a las organizaciones que los impulsan internamente para procesos de formación, a los tutores y a los alumnos?

Cada organización es un mundo, por lo que un proyecto de implementación de un mundo virtual impulsado internamente deberá tener en cuenta el contexto propio e inherente relativo a tecnología, capacidad, conocimiento, equipo... Sin entrar en generalizaciones, la actitud es clave. La ruta de hoja que se trace deberá considerar, entre otras acciones, un plan de gestión del cambio, un plan formativo, un plan de comunicación…y, si todo ello se integra en la dirección estratégica se optimizará su rendimiento en el modelo de negocio.

¿Cuáles son las plataformas tecnológicas de trabajo más usadas para desarrollar proyectos de mundos virtuales?

''Como sucedió con las plataformas de e-learning en sus orígenes, inicialmente se utilizaban soluciones comerciales robustas bajo licencia que permitían incursionar en la tecnología en una primera fase piloto. Posteriormente y con la consolidación de las plataformas e-learning opensource (dotLRN, Sakai, Moodle, etc) esta es una de las soluciones más ampliamente implementada.
La necesidad de cumplir estándares fue clave en la evolución del sector, ya que antes de la adopción de estos muchas empresas e instituciones se lanzaron a la creación y desarrollo de su propia plataforma e-learning…
En relación a los mundos virtuales es una analogía que he utilizado en alguna de mis presentaciones, ya que Second Life es uno de los mundos virtuales comerciales perteneciente a la empresa Linden Lab? más utilizados para iniciarse y adquirir conocimientos y práctica en utilización y aplicación de mundos virtuales. También Active Worlds? ha sido utilizado y se utiliza, y en relación al mismo existen proyectos de investigación muy interesantes desde el punto de vista de análisis de las posibilidades educativas de los mundos virtuales. Como solución Open Source? destacaría Open Sim? y Open Cobalt? sobre el que se desarrolla el proyecto Edu SIM? que integra un mundo virtual con pizarra digital interactiva.''

Extracto de entrevista:
http://www.elearning3d.es/2011/11/entrevistada-en-america-learning.html#more

Para conocer más sobre los Mundos Virtuales o Metaversos aplicado en la educación visita el artítulo: Mundos Virtuales-Estrategias Para La Escuela




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