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Uso de las TIC en ambientes escolares de aprendizaje

IDENTIFICACIÓN, EXPRESIÓN Y REGULACIÓN
DE EMOCIONES CON SCRATCH

Scratch permite que los estudiantes puedan identificar, expresar y regular las emociones que experimentan cuando programan con Scratch. Para ello se elaboraron 13 emoticones ya programados para ser utilizados en Scratch, los cuales ayudan al docente a determinar cómo están los estudiantes regulando sus emociones.

Con el fin de fortalecer el proceso de reflexión de los estudiantes sobre las emociones que experimentan cuando programan con Scratch, se elaboraron 13 emoticones en formato 80x80 pixels que representan las siguientes emociones:


Tristeza

Ira (enojo)

Sorpresa (descubrimiento)

Reto

Alegría (felicidad)

Interés

Incapacidad (frustración)

Miedo

Admiración

Vergüenza

Preocupación (angustia)

Envidia

Tristeza con llanto

Haciendo uso de los emoticones, se propone trabajar con los estudiantes los siguientes componentes de la regulación de emociones:

Identificación

  1. Nombrar emociones (etiquetar con emoticones)
  2. Identificar la situación detonante que causó cada emoción (Estoy triste por...)
  3. Describir los pensamientos asociados a cada emoción

Expresión

  1. Manifestar emociones mediante emoticones en los proyectos (visibilizar)
  2. Al solicitar ayuda al docente o a sus compañeros, los estudiantes deben identificar qué

situaciones desencadenantes de emociones ameritan el apoyarse en otras personas.

  1. Verbalizar ante toda la clase las emociones experimentadas, relacionándolas con cada emoticón y con su respectiva situación detonante (¿cómo me sentí?)

Regulación

  1. Socializar con toda la clase la forma cómo cada estudiante reguló las emociones que experimento durante su trabajo con Scratch (¿qué pasó con mis emociones?)
  2. Utilizar protocolos de regulación de emociones

Propuesta para trabajar en el aula la regulación de emociones - Uso de Emoticones

  1. Descargar la carpeta “Emoticones” haciendo clic aquí.
  2. Descomprimir el archivo y copiar la carpeta "Emoticones" en C:\Archivos de programa\Scratch\Media\Costumes. Esta contiene 14 objetos Scratch programados que corresponden a 13 emociones y un objeto "Emoticon" el cual está programado para que controle los otros 13 emoticones.

Proyecto Emoticones
  1. Se recomienda interactuar con el siguiente proyecto Scratch:http://scratch.mit.edu/projects/jualop/2560849
  2. Una vez copiada la carpeta “Emoticones” con sus 14 objetos, en la carpeta indicada, se recomienda a los docentes realizar las siguientes acciones:
    • Al iniciar cada proyecto Scratch, el primer objeto que cada estudiante deben agregar es "Emoticon" (carita blanca).
    • Al final de cada clase o meta volante, cada estudiante debe agregar a su proyecto, como mínimo, un emoticón que exprese una emoción experimentada al trabajar en Scratch.
    • Para cada emoticón los estudiantes deben reflexionar sobre la situación que desencadenó la emoción y escribirla en la instrucción "decir ... por 5 segundos".
    • Abrir, a lo largo del desarrollo del proyecto, espacios de reflexión para que los estudiantes verbalicen ante sus compañeros tanto las emociones que van experimentando al trabajar con Scratch, como las situaciones que las provocan.
    • Para cerrar cada proyecto Scratch, los estudiantes deben agregar un fondo al escenario en el que expresen por escrito lo que hicieron para regular las emociones que experimentaron. ¿Qué hice con mis emociones? Esto permite a los docentes determinar cómo están los estudiantes regulando sus emociones.









Fuente: Eduteka




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